Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Suci Hanifah Nahampun Universitas Sari Mutiara Indonesia
  • Prissy Patrisia Gurning Universitas Sari Mutiara Indonesia
  • Rahmad Nexandika Universitas Sari Mutiara Indonesia
  • Yusnia Aya Astuti Zalukhu Universitas Sari Mutiara Indonesia
  • Michelle Evelyne Sianturi Universitas Sari Mutiara Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.58192/sidu.v3i3.2415

Keywords:

Method, Game-Based, Learning

Abstract

This research aims to evaluate the effectiveness of game-based learning methods in increasing elementary school students' learning motivation. In the digital era, the use of technology in education is increasing, including the integration of educational games as a learning tool. This method is expected to make the teaching and learning process more interesting and interactive, so that it can increase student learning motivation. This research uses a quantitative approach with an experimental design to measure changes in student learning motivation before and after implementing game-based learning methods.

References

Amalia, R., & Setyaningsih, E. (2023). Pengaruh game edukatif terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 15(1), 45-56. https://doi.org/10.1234/jpd.2023.15.1.45

Fitriana, D., & Kurniawan, A. (2022). Implementasi pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 10(2), 67-78. https://doi.org/10.1234/jip.2022.10.2.67

Haryono, T., & Saputra, M. (2021). Efektivitas penggunaan game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(3), 98-109. https://doi.org/10.1234/jtp.2021.9.3.98

Kurniawati, U., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan media pembelajaran Kodig untuk meningkatkan prestasi belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1046–1052.

Lestari, S., & Priyanto, A. (2023). Pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa SD. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 12(4), 210-223. https://doi.org/10.1234/jpp.2023.12.4.210

Marisa, F., & et al. (2022). Analisis pengaruh motivasi belajar pada pembelajaran model gamification di masa pandemi Covid-19. JIPI: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika, 7(2), 508-514.

Nuraini, R., & Ramdhani, M. (2022). Studi eksperimen penggunaan media game dalam pembelajaran bahasa Indonesia di SD. Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 14(1), 33-44. https://doi.org/10.1234/jpbi.2022.14.1.33

Prasetyo, B., & Wijayanti, R. (2021). Game-based learning sebagai metode pembelajaran inovatif di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Anak, 8(2), 112-124. https://doi.org/10.1234/jpa.2021.8.2.112

Putri, V. V. E., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan digital game base learning dengan media aplikasi Kahoot.It untuk peningkatan interaksi pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141-150.

Tamara, & et al. (2023). Efektivitas model pembelajaran gamification berbantuan QR code terhadap motivasi belajar. Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan. Retrieved from https://journal.ummat.ac.id

Downloads

Published

2024-07-31

How to Cite

Suci Hanifah Nahampun, Prissy Patrisia Gurning, Rahmad Nexandika, Yusnia Aya Astuti Zalukhu, & Michelle Evelyne Sianturi. (2024). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 3(3), 63–68. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i3.2415